14 Oct 137 años de Nintendo, la compañía que no perdió la diversión en el gaming
Este 23 de septiembre, Nintendo celebró su 137 aniversario desde su fundación en Japón en 1889. Aunque comenzó vendiendo un juego de naipes tradicional japonés, la empresa supo transformarse a lo largo de las décadas hasta convertirse en el titán de los videojuegos y del entretenimiento que conocemos hoy.

Y es que mientras la industria se encuentra inmersa en una carrera constante por los procesadores más potentes, las tarjetas gráficas de última generación y gráficos hiperrealistas, Nintendo se ha regido todos estos años bajo una filosofía firme e inquebrantable que sus competidores suelen olvidar o ignorar: el propósito fundamental de un videojuego es divertir. Mientras Sony y Microsoft se pelean por ver quién construye la consola más rápida, Nintendo se dedica a diseñar “fábricas de asombro” que conectan generaciones, demostrando que su verdadera ventaja competitiva es su innegociable enfoque en la diversión pura. Para celebrar sus 137 años de existencia, hacemos un repaso rápido en su historia y evolución para entender cómo esta compañía se convirtió en la empresa de videojuegos más divertida del mundo.

A diferencia de sus competidores modernos nacidos de gigantes de la tecnología, Nintendo comenzó su historia el 23 de septiembre de 1889, en Kioto, Japón, cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi bajo el nombre de Nintendo Koppai. Obviamente no fabricaba videojuegos, sino que se dedicaba a la producción de Hanafuda, naipes tradicionales japoneses ilustrados a mano. Primero se dedicó a dominar ese mercado, y para 1929 ya era la compañía más grande de juegos de cartas en Japón. Sería hasta finales de los 60 cuando la compañía viviría una enorme transformación que definiría su futuro. Bajo el liderazgo de Hiroshi Yamauchi y con ayuda del legendario diseñador Gunpei Yokoi, Nintendo se metió en el mundo de los juguetes mecánicos e interactivos. Aunque ya no eran cartas, la finalidad era la misma: objetos para generar diversión.

Así fue como lanzaron juguetes dinámicos como la Ultra Hand, varillas plásticas interconectadas que al juntar los mangos de un extremo, el brazo se extiende; el Ultra Machine, juguete de bateo; o hasta el Love Tester, aparato electrónico que tal cual servía para “medir” la compatibilidad de dos personas. Esta mentalidad de fabricante de juguetes, cuyo objetivo primordial es llevar juego y alegría a toda la familia, no ha cambiado en más de un siglo. De hecho, en su página todavía hoy menciona que su principal objetivo es “hacer sonreír a todas las personas con las que interactuamos” sin importar la edad. Sería en la década de 1970, que Nintendo consiguió los derechos para distribuir la consola Magnavox Odyssey en Japón y comenzó a desarrollar sus propios juegos arcade de disparos. En 1980, lanzaron la línea de consolas portátiles Game & Watch y abrieron la filial de Nintendo of America. En 1981, Shigeru Miyamoto diseñó el juego de arcade Donkey Kong, introduciendo al mundo a Jumpman (quien luego se convertiría en Mario), y de ahí podríamos decir que el resto es historia.

Otro momento clave en la historia de Nintendo sucedió a mediados de los 80, cuando el panorama de los videojuegos en Norteamérica se veía bastante pesimista con la famosa “crisis de Atari”. Y es que demasiadas empresas y marcas compitieron sin control, lanzando consolas y copias idénticas. Los fabricantes produjeron más cartuchos de los que el público demandaba; la falta de regulaciones permitió la venta de juegos mediocres, incompletos o mal programados; y entre estos y otros problemas hubo un colapso financiero masivo en la industria del ocio electrónico que redujo el valor del mercado en América del Norte en un 97% entre 1983 y 1985. Fue en este escenario tan catastrófico donde apareció la Nintendo Entertainment System (NES) y logró lo que parecía imposible gracias a una brillante estrategia de marketing y un estricto control de calidad. Con su salida en 1985, Nintendo no posicionó la NES o como un sistema de videojuegos, sino como un juguete de alta gama.

Se presentó junto a R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot que interactuaba con la pantalla y así convenció a los minoristas de que estaban vendiendo un producto de entretenimiento electrónico avanzado y no otra consola destinada al fracaso. Nintendo comprendió desde muy temprano que competir en la carrera de la potencia bruta es una batalla efímera. En lugar de perseguir la especificación técnica más alta, la compañía adoptó la filosofía que resumiría su histórico presidente Satoru Iwata en 2005: Podríamos decir que esa filosofía empezó a aparecer desde el trabajo de Gunpei Yokoi a mediados de los 60, pues él aplicaba el “pensamiento lateral con tecnología obsoleta”; o sea, innovar usando tecnología madura (o sea, 100% dominada), barata y predecible de forma creativa en un nuevo contexto.

En lugar de enfocarse en procesadores complejos o en modelos de monetización agresivos, Nintendo prioriza el diseño de juego, la curiosidad, la innovación y la capacidad de generar momentos de alegría genuina. Más tarde, con el fracaso comercial que representó el GameCube, eso sería combinado con la estrategia “Blue Ocean” (Océano Azul) que Iwata tenía muy bien dominada.Y es que el GameCube, sucesor del Nintendo 64, no se vendió tan bien como se había esperado. Para ese entonces la PlayStation 2 y el X box original se habían consolidado entre el público, entre otras cosas, por tener juegos mucho más violentos y dirigidos a públicos adultos. Fue así que Nintendo adoptó la estrategia del Océano Azul, término atribuible a W. Chan Kim y Renée Mauborgne, profesores del Instituto Europeo de Administración y Negocios y autores del libro de 2004 Blue Ocean Strategy. Esto supone que el mercado (en ese momento dominado por Sony y Microsoft) es un océano rojo donde hay muchos peces (consumidores), pero también muchos tiburones (competencia). La estrategia consiste en navegar un océano azul, o sea, un nuevo espacio de mercado. Aunque quizás parezca más de nicho, hace que la competencia se vuelva irrelevante, pues no compiten por los mismos clientes y generan una nueva demanda.

Fue así que tras el fracaso de la GameCube, Iwata decidió que Nintendo no debía competir por la fuerza bruta tecnológica. En su lugar, expandió el mercado hacia un público completamente desatendido: los jugadores ocasionales y los no jugadores (como niños pequeños, adultos mayores y familias). Es precisamente la estrategia del Océano Azul la que permitió que la historia de Nintendo mejorara con dos nuevos éxitos:
- Nintendo DS (2004): introdujo la doble pantalla y controles táctiles fáciles de usar para cualquiera.
- Nintendo Wii (2006): cambió los controles complejos por un mando por movimiento intuitivo (el Wiimote), permitiendo que cualquiera jugara a los bolos o al tenis en su sala
Y así es como del fracaso ante los gráficos y violencia de los títulos de PlayStation y Xbox, Nintendo optó por aparatos que reunieron a niños, padres y hasta abuelos en la misma sala. De ahí nació la famosa campaña “Wii would like to play” (o en español, “Wii queremos jugar”) que resumía esta idea de hacer que todas las personas jueguen aún si nunca en su vida habían agarrado un control. Aunque la competencia hacía juegos más violentos y realistas, mantenía felices a los mismos consumidores. Mientras, Nintendo nuevamente se vendía como un juguete, lo que ocasionó más venta de consolas.

La consola Nintendo Switch es la prueba definitiva de esta visión de juego en toda la historia de Nintendo. En lugar de rivalizar con las potentes PC o consolas de alta gama, la Switch se enfoca en la versatilidad portátil, el multijugador accesible y una librería pensada para cualquier tipo de jugador. Además, Nintendo no se ha detenido y ha encontrado nuevas formas de que juguemos o de sentir que estamos jugando. Por ejemplo, en 2018 la Switch llegó con el paquete Nintendo Labo, concepto que combinaba láminas de cartón para armar juguetes (Toy-Con) que conectaban con minijuegos interactivos. Si bien no tuvo el éxito esperado, fue una forma de demostrar que siguen buscando nuevas formas de hacernos crear y jugar. En 2024 también lanzó el Nintendo Alarm, un reloj despertador inteligente que utiliza un sensor de movimiento y que incluye música, animaciones y efectos de sonido oficiales de juegos de la empresa. Al combinar la flexibilidad de jugar en cualquier lugar con marcas atemporales como Super Mario, The Legend of Zelda o Pokémon, Nintendo reafirma que la creatividad y el diseño de juego siempre prevalecerán sobre la fuerza bruta del hardware.








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